Sofia Alves Cândido da Silva

 O VOCABULÁRIO GAMER E O ENSINO DE HISTÓRIA MEDIEVAL

 

Sofia Alves Cândido da Silva

 

 

Contexto e fundamentação teórica:

 

Partindo da proposta presente na Base Nacional Comum Curricular (BNCC), com enfoque na disciplina de História ministrada nos anos finais do Ensino Fundamental, o ensino de História se justificaria pela relação entre o presente e o passado, “[...] valorizando o tempo vivido pelo estudante e seu protagonismo, para que ele possa participar ativamente da construção de uma sociedade justa, democrática e inclusiva” (BRASIL, 2018). Dessa forma, é possível conferir destaque à dois pontos, sendo estes: o protagonismo do estudante e o estabelecimento das associações entre presente e passado. Com isso, ao pensarmos o ensino de História Medieval em conjunto com as ferramentas virtuais, devemos ter em perspectiva os dois aspectos da BNCC, os quais estão dispostos no “primeiro procedimento básico” da Base.

 

Ao refletir acerca do ensino de História Medieval, mantendo o contexto da BNCC como pano de fundo, nos deparamos com algumas problemáticas. Sendo que, dentre elas está a dificuldade de associação dos assuntos medievais com o dia-a-dia dos alunos, ocasião decorrente da disparidade entre os contextos, proveniente de uma grande distância temporal entre o medievo e a atualidade. Podemos observar, por exemplo, a preocupação de José Rivair Macedo (2007) em estabelecer aproximações entre a Idade Média e a atualidade, gerando a orientação de associarmos as temáticas do medievo a partir de comportamentos e atitudes mentais coletivas.

 

“Aos estudantes de ensino fundamental e médio, em geral adolescentes, talvez seria interessante e motivador saber que algumas concepções afetivas que lhes são caras — como o amor e a amizade — têm também uma historicidade, e que suas raízes podem ser buscadas no medievo, ou que certos padrões de conduta valorizados por eles — como a honra e a fidelidade — guardam algo do mundo feudal em que apareceram” (MACEDO, 2007, p. 117).

 

Nesse sentido, existe uma possibilidade de associação entre a teoria da aprendizagem baseada em Lev Semionovitch Vygotski e das teorias propostas por Paulo Freire. Segundo Vygotsky (1991), o desenvolvimento presente na formação de um sujeito parte do contexto social e cultural, os quais agem diretamente no desenvolvimento real, proximal e potencial dos sujeitos. Com isso, Vygotski (1991) confere importância à mediação no desenvolvimento das funções psicológicas superiores. Assim, a ação de mediadores parte principalmente da regulação de ações sobre objetos (instrumentos) e de ações sobre o psiquismo do sujeito (signos). Em síntese, para Vygotski (1991), é por meio da relação entre os sistemas simbólicos e da interiorização que a construção contínua do desenvolvimento cognitivo ocorre. Sendo possível inferir que a interação social, segundo Vygotski (1991), é fundamental na aprendizagem.

 

Paulo Freire (2018), por sua vez, ao propor uma educação dialógica e libertadora, defende a ideia de uma relação horizontal entre quem educa e quem é educado. Nesse sentido, a educação libertadora baseia-se no diálogo e em uma prática reflexiva e transformadora. Além disso, Freire (2013) também apresenta-se enquanto crítico do modelo de ensino utilizado nas escolas brasileiras, nas quais a maioria do corpo docente não traz as problemáticas sociais em que os alunos estão envolvidos. O autor questiona-se “Por que não estabelecer uma “intimidade” entre os saberes curriculares fundamentais aos alunos e a experiência social que eles têm como indivíduos?” (FREIRE, 2013, p. 24). Ademais, Paulo Freire (2013) afirma que é necessário que o educador respeite a leitura do mundo do educando, pois ao realizar tal movimento “[...] reconhece a historicidade do saber, o caráter histórico da curiosidade, desta forma, recusando a arrogância cientificista, assume a humildade crítica, própria da posição verdadeiramente científica” (p. 96). Portanto, Freire (2013) direciona-se, entre outros aspectos, para a valorização da cultura e de conhecimentos empíricos, tanto dos educadores quanto dos educandos.

 

Portanto, associando as percepções de José Rivair Macedo (2007) acerca do ensino de História Medieval e as teorias propostas por Vygostki e Paulo Freire, organizamos a ideia de utilizar o vocabulário gamer no ensino de História, mais especificamente, no ensino de História Medieval. Uma vez que, o universo dos games é vivenciado por grande parte dos alunos, tanto os que frequentam as escolas públicas e como os matriculados em escolas privadas. Destacamos que a vivencia do universo dos jogos eletrônicos ocorre tanto por meio da prática em si, ou seja, jogando, ou a partir da visualização de gameplays – vídeos nos quais são demonstradas maneiras de se jogar determinado jogo, ou gravações em que determinados jogadores apenas exibem suas horas de game. Em ambas ocasiões os estudantes entram em contato com novos vocabulários e modos de comunicar-se, sendo que neste texto faremos referência às palavras deste universo como “vocabulário gamer”.

 

Tal proposta surgiu a partir da vivência em sala de aula, pois ao tratar do renascimento comercial medieval, o termo “guilda” foi utilizado. Ao contrário de outros vocábulos desconhecidos pelos alunos, este em específico era comum ao universo dos estudantes, uma vez que é comum jogos eletrônicos apresentarem a possibilidade dos personagens adentrarem em “guildas”. Nesse sentido, foi estabelecida a associação entre as guildas medievais e as guildas dos games.

 

Dessa forma, pensando em estender tal prática para outras aulas, selecionamos alguns termos utilizados em jogos eletrônicos. Dentre os escolhidos estão: troll, guilda, campercasthealertanker e cavalar. Há termos que designam ações nos games (cast, cavalar) e outros referem-se à substantivos (troll, guilda, tankercamperhealer). Com isso, a proposição tem o intuito de utilizar tanto termos presentes na História Medieval, como guilda e troll. E, além disso, fazer o uso de vocábulos que podem ser associados à aspectos medievais, mas que não estão presentes no vocabulário que trata acerca do medievo, como por exemplo tanker e healer.

 

Para isso, definimos brevemente as palavras selecionadas do vocabulário gamer para este texto. Cast/castar: conjurar uma magia; Camper: jogadores que ficam escondidos em algum local estratégico; Guilda: grupo de jogadores com objetivos em comum; Healer/suporte: jogadores responsáveis por manter a equipe viva durante uma batalha; Tanker: jogadores responsáveis por receber o dano dos ataques e proteger os jogadores mais fracos; Cavalar: jogador que faz muito barulho ao movimentar-se e entrega sua posição aos inimigos; Troll: jogadores que não levam o jogo a sério e irritam os demais participantes ou personagens específicos, a depender do jogo.

 

No ensino de História Medieval os termos selecionados podem ser utilizados, majoritariamente, ao tratarmos da temática das guerras no medievo, presentes nos livros didáticos a partir das Cruzadas ou da Guerra dos Cem Anos, por exemplo. Além disso, alguns vocábulos podem ser associados às questões cotidianas, como a presença de figuras míticas (troll), de elementos mágicos (cast e healer/suporte) e de organizações (guildas).

 

O uso do vocabulário gamer ocorreria concomitante às aulas, de modo a evidenciar as proximidades, mas também as diferenças entre a Idade Média e a atualidade. Uma vez que,

 

“Nem sempre o objetivo da História é buscar estabelecer semelhanças e identidades com o presente. O confronto com as diferenças e a diversidade dos modos de vida dos seres humanos ao longo de outros períodos da História, em outras civilizações ou regiões culturais, pode nos revelar nossa própria originalidade, e nos capacitar melhor a ver o lugar que ocupamos na história da humanidade. Confrontados com as diferenças e com a diversidade dos modos de vida das pessoas de outros tempos e lugares, teríamos como discernir melhor nossa própria originalidade, e perceber melhor nossa própria posição no processo histórico universal” (MACEDO, 2007, p. 118-119).

 

Nesse sentido, a proposta tem o intuito de aproximar os estudantes dos temas presentes na Idade Média. Entretanto, não há a necessidade de associação no sentido de uma semelhança “simples e pura” dos cotidianos em questão, mas aproximar no sentido de fazer com que os alunos observem que é possível pensar a Idade Média a partir de suas vivências – sendo que neste texto, as vivências dos educandos são representadas pelos games. Dessa forma, a ideia apresentada neste texto converge com as concepções de uma pedagogia histórico-crítica e com uma pedagogia libertadora (SAVIANI, 2020). Uma vez que, compreendemos que o ponto de partida metodológico deve ser a prática social, comum aos professores e alunos e, além disso, partilhamos da perspectiva de que temas e problemas próximos das vivências dos alunos devem ser valorizados (SAVIANI, 2020).

 

Possíveis conexões:

 

Conforme comentado anteriormente, as palavras do universo gamer selecionadas podem ser utilizadas no ensino de História Medieval em diferentes momentos das aulas e é possível aplicá-las em diversos temas referentes período medieval. Sendo assim, elencamos algumas temáticas comumente dispostas nos livros didáticos que tratam da temática medieval (6º e 7º anos e 1ª série do ensino médio). Com isso, os assuntos selecionados foram: Renascimento urbano e comercial; imaginário medieval ou cotidiano ou sociedade e cultura; guerras no medievo (Reconquista, Cruzadas e Guerra dos Cem anos).

 

As associações com o vocabulário gamer podem ser realizadas a partir dos temas acima, mas também é possível associá-las a outros períodos históricos. Porém, este texto apresentará as relações que podem ser estabelecidas com eventos circunscritos ao medievo. Em primeiro lugar, discutiremos acerca dos termos presentes nas fontes medievais, como por exemplo, guilda e troll. A aplicação da primeira palavra no mundo dos jogos eletrônicos ocorre da mesma maneira na Idade Média, configurando-se enquanto uma associação (grupo de pessoas), entretanto, o contexto no qual o vocábulo guilda é utilizado é divergente. Isto é, no medievo guilda refere-se às associações comerciais/profissionais, já nos jogos eletrônicos, a palavra faz referência à um grupo de jogadores, os quais organizam-se em um grupo, a guilda. Sendo assim, cabe ao docente propor a relação, mas também estabelecer as diferenças entre os momentos em que a palavra poderia ser utilizada, referindo-se ao renascimento urbano e comercial, contexto em que as guildas medievais estão presentes. Já o segundo termo pode ser relacionado com o imaginário medieval, entretanto, cabe ressaltar que o vocábulo troll pode tratar no universo gamer tanto de um personagem, como de algum jogador e suas atitudes no jogo. Além disso, o docente pode destacar a diferença nos imaginários medievais, a depender da localidade geográfica, já que os trolls são criaturas míticas relacionadas aos povos comumente denominados “bárbaros” (provenientes da Europa Setentrional).

 

Em segundo lugar, há os termos que não estão propriamente nas fontes do medievo, contudo, é possível relacioná-los a esse período, como por exemplo, casthealer/suporte, campertanker e cavalar. Nesse sentido, cast e healer/suporte são vocábulos que também podem ser associados ao imaginário medieval, pois referem-se ao uso de magia nos games. Com isso, é possível mencionar, por exemplo, os “reis taumaturgos” de Marc Bloch, já que o medievalista nos apresenta os monarcas como detentores do poder miraculoso de curar com o toque as escrófulas. Ademais, ao propor as relações com as “magias” medievais, os docentes devem extrapolar a questão da veracidade ou não destas, sendo necessário o enfoque na crença em si e do contexto no qual ela ocorria.

 

Já os termos campertanker e cavalar podem ser utilizados em situações em que o tema que está sendo tratado refere-se à elementos militares do medievo (Reconquista, Cruzadas, Guerra dos Cem Anos etc.). Portanto, a atenção dada é para as estratégias, as quais são organizadas tanto no universo gamer, bem como eram utilizadas no período medieval. No contexto das guerras também é possível utilizar o termo healer/suporte, pois nos jogos eletrônicos é quem auxilia os membros do time.

 

Além disso, ao pensarmos os jogadores e suas funções nos games, a partir de um panorama geral, é possível observar um universo estratificado, em que cada um exerce um papel (healer tem a função de curar e dar suporte; tanker tem a função de “tomar a frente”). Sendo assim, podemos associar o funcionamento dos jogos com a maneira que a sociedade medieval era organizada. Portanto, assim como José Rivair Macedo (2007), destacamos que as relações a serem estabelecidas devem ter o intuito, tanto de aproximar as realidades, mas também apresentar as diferenças entre os contextos dos alunos e do período medieval. 

 

Considerações finais:

 

Na atualidade observamos diferentes modalidades de propostas que tentam aproximar o Ensino de História e as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs). Com isso, é possível encontrarmos projetos como os de Marc Prensky, educador estadunidense que apoia o uso de jogos digitais na aprendizagem. Entretanto, a realidade das instituições de ensino brasileiras é diversa e, por este motivo, torna-se dificultoso estabelecer uma proposta que possa ser utilizada em diversas localidades.

 

Ao utilizarmos o vocabulário gamer contornamos as problemáticas que envolvem as estruturas físicas das escolas brasileiras, as quais, por vezes, não permitem que o docente trabalhe diretamente com filmes, jogos e outras ferramentas virtuais. Além disso, o vocabulário gamer é parte da realidade de muitos estudantes, conforme comentado anteriormente, mesmo que os alunos não sejam jogadores, em determinados momentos eles assumem o papel de espectadores, com isso, entram em contato com as formas de comunicação do universo dos jogos eletrônicos. Portanto, não é necessário introduzi-los à tal vocabulário, uma vez que este constitui-se enquanto a realidade dos próprios alunos. Sendo assim, há a aproximação entre o cotidiano do aluno e os temas das aulas a partir do vocabulário utilizado pelo professor ao ministrar sua aula.

 

Referências biográficas

 

Sofia Alves Cândido da Silva, estudante do quarto ano do curso de História na Universidade Estadual de Maringá (UEM) e membro do Laboratório de Estudos Medievais (LEM).

 

Referências bibliográficas

 

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018.

 

FREIRE, P. Pedagogia da autonomia. Rio de Janeiro/São Paulo: Paz e Terra, 2013.

 

FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. Rio de Janeiro/São Paulo: Paz e Terra, 2018.

 

MACEDO, J. R. História Medieval: Repensando a Idade Média no Ensino de História. In: KARNAL, L. (org.) História na sala de aula: conceitos, práticas e propostas. São Paulo: Contexto, 2007, p. 109-125.

 

SAVIANI, D. A pedagogia no Brasil: história e teoria. Campinas, SP: Editora Autores Associados, 2020.

 

VYGOTSKI, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

12 comentários:

  1. Olá Sofia, tudo bem? Obrigado pela reflexão e pela participação.

    De acordo com sua proposta, minha pergunta é: como evitar o anacronismo, a imprecisão e representações medievalizantes problemáticas? Essas perguntas são pertinentes inclusive quando atento para a bibliografia que você recorreu - há apenas um especialista no medievo (prof. Rivair Macedo). Portanto, caso sua ideia seja implementada nestes termos, corre-se um sério risco de promover um esvaziamento/desenraizamento da Idade Média, cenário que lembra algumas definições do conceito de neomedievalismo, por exemplo. Seja como for, não existe vácuo, uma vez que grupos costumam se apropriar e usar o passado para fins nem sempre legítimos (como os "templários" da Avenida Paulista ou a direita do "Deus vult").

    Abraços,

    Renan Birro

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    1. Olá, Renan.

      Uma das associações possíveis para o surgimento dos "templários" da Avenida Paulista ou a direita do "Deus vult" é justamente com a falta de conexão de alunos com o ensino de história medieval. Devido à esta, as aulas deixam de fazer sentido e, futuramente, podem gerar as ocasiões comentadas. Nesse sentido, um primeiro passo é tentar conectar o conteúdo com a realidade dos alunos, mas devido à distância espaço-temporal do medievo com a realidade brasileira, tal tarefa é complexa e pode gerar anacronismos.

      Sendo assim, para escaparmos de relações anacrônicas e imprecisas, cabe ao professor o uso crítico de tais relações. Da mesma forma em que ocorre nas metodologias que utilizam filmes para o ensino de história. Desse modo, conforme M. Napolitano (2006), por meio da linguagem seria possível utilizar os filmes em sala de aula, evitando anacronismos. Isto é, o olhar dos estudantes é trabalhado de forma a compreenderem as narrativas e linguagens utilizadas durante os filmes. Portanto, transpondo tais aspectos aos jogos eletrônicos, é necessário um uso crítico dos termos, apontando o contexto de utilização das palavras, bem como à qual situações elas estão conectadas. Dessa forma, mesmo que os termos sejam “iguais”, suas diferenças devem ser ressaltadas, sendo que a ênfase deve se circunscrever às temáticas tratadas em sala de aula, ou seja, aos temas medievais. Com isso, tal prática pode gerar o interesse dos alunos às questões próprias do medievo, transpassando as barreiras dos “games”.

      Att.
      Sofia Alves Cândido da Silva

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  2. Muito interessante teu trabalho, eu jogo RPG e, realmente, nunca parei para pensar sobre estes conceitos dentro do jogo e fazendo reflexão com o medievo. Tu utilizas os estudantes como parâmetro, coloca dentro da escola este vocabulário gamer, a minha pergunta é se tu pensou em, algum dia, ampliar a pesquisa para o ambiente contrário, difundir o conhecimento medieval com os gamers, especificamente. Afinal, assim como eu, muitos podem nem perceber estes conceitos medievais nos jogos que jogam e nem percebem a História Medieval (dependendo do jogo) que pode estar por trás.

    Adrienne Peixoto Cardoso.

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    1. Olá, Adrienne.

      Acredito que o ato de difundir o conhecimento medieval para os gamers pode ser considerado a segunda via da proposta disposta no texto. Ou seja, na mesma medida em que o vocabulário utilizado pelos alunos pode ser aproximado de elementos presentes na Idade Média, o medievo também pode ser aproximado de alguns dos games. Além disso, se o estudante já tivesse obtido contato com as aproximações possíveis entre o vocabulário utilizado nos jogos e os que eram utilizados no período medieval, ao jogarem poderiam perceber os conceitos medievais que permeiam os jogos. A questão importante em ambas situações é o uso crítico dos jogos, já que por vezes não há uma conexão com a realidade passada.

      Muito obrigada pelo questionamento.
      Att.
      Sofia Alves Cândido da Silva.

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  3. Olá Sofia!

    Achei a sua proposta curiosa, mas confesso que não consegui entender como ela funcionaria, na prática. Pareceu-me que o emprego do "vocabulário gamer" te ajuda no âmbito comunicativo, porque te fornece um léxico que te aproxima da linguagem cotidiana dos seus alunos. Mas qual a relação desse vocabulário com o ensino da História Medieval, de fato?

    Exemplo: você diz que é possível discutir "acerca dos termos presentes nas fontes medievais, como por exemplo, guilda e troll"; em quais fontes medievais esses dois vocábulos aparecem? Como você manejaria essas fontes e operaria tais conceitos no sentido de ensinar sobre as relações comerciais, o imaginário e a mitologia medieval? Para além da coincidência vocabular, como essa estratégia permitiria aproximar não só o professor e os alunos, mas a História Medieval e os alunos?

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    1. Olá, Felipe.

      O uso de um vocabulário próximo aos alunos pode ser um dos meios, justamente, para aproximar a História medieval dos estudantes. Como disposto em vários relatos de experiências de professores que se dedicaram ao ensino de história medieval, como o de Fabiolla Vieira (2013), a distância espaço-temporal presente entre a realidade brasileira e o medievo, especificamente o circunscrito à Europa, é um dos obstáculos para o ensino de história medieval nas escolas do Brasil. Nesse sentido, levando em conta as limitações dos espaços físicos escolares, assim como, o manejo de tempo dos docentes, o uso dos vocabulários e suas conexões podem ser feitas por meio dos livros didáticos.

      Dessa forma, os livros didáticos tratam a respeito das cidades medievais ou do “renascimento urbano e comercial”, com isso, caso os materiais não disponham dos termos em específico, neste caso “guilda”, o professor pode adentrar na temática e situar de que forma ocorria a organização de alguns profissionais no período medieval. Portanto, a proposta de uma ênfase em palavras similares, utilizadas nos jogos e ao tratarmos do medievo, tem o intuito de aproximar os alunos da própria Idade Média, gerando interesse por parte dos estudantes e facilitando, por vezes, as explicações, já que em algumas situações os usos e significados das palavras são próximos. A aproximação entre palavras pode ser um dos primeiros passos para a identificação dos alunos com as temáticas sobre a Idade Média.

      Muito obrigada pelo questionamento.
      Att.
      Sofia Alves Cândido da Silva.

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  4. Olá Sofia! Primeiramente quero parabenizar você pelo seu trabalho, realmente é assunto interessante, de modo geral os jogos chamam muita atenção dos alunos e alunas e com certeza são um instrumento pedagógico maravilhoso, que como você mesma disse faz uma aproximação histórica, trazendo para a nossa atualidade, assim facilitando o aprendizado dos nossos estudantes.
    Milena Silvério Ferreira

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    1. Olá, Milena.

      Assim como reiterado por você, acredito que o uso das mídias em sala de aula é um dos meios possíveis para nos aproximarmos dos estudantes. Desde que utilizadas de maneira crítica, as tecnologias da informação e comunicação (TICs) podem favorecer o ensino de história brasileiro.

      Muito obrigada pelo comentário.
      Att.
      Sofia Alves Cândido da Silva.

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  5. Olá Sofia,

    Pesquisas sobre o mercado de games (como a PGB) apontam uma certa discrepância entre aqueles que jogam videogames e aqueles que se identificam como “gamers”. O segundo grupo é expressivamente menor e possui peculiaridades demográficas.

    Mesmo este segundo grupo apresenta subdivisões culturais. É notável, nesse sentido, que o vocabulário que você traz seja bastante próprio ao mundo dos MMORPGs, gênero com cujas convenções nem todos os gamers estão habituados. É possível que um fã de estratégia ou FPS não sabe o que signifique "cavalar" (eu, que jogo há 25 anos e hoje desenvolvo jogos, nunca havia me deparado com o termo antes de ler seu texto).

    Na sua experiência, como o recurso a essas expressões é recebida por estudantes que não se identificam como gamers/não partilham dessa subcultura? Já aconteceu de discentes se sentirem marginalizados por não entenderem a referência trazida em aula? Você acha que isto pode ser um desafio a esse tipo de prática didática?

    Por fim, uma curiosidade: há, no mercado, uma série de dicionários temáticos de game design (“A Game Design Vocabulary” da Anna Anthropy e Naomi Clark é um que me vem à mente). Você utiliza esse tipo de material? Parece-me útil para encontrar termos gamísticos que casem com o conteúdo das aulas - em vez de adaptar este conteúdo aos termos, correndo o risco de um potencial anacronismo.

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    Respostas
    1. Olá, Vinicius.

      Até então, em minha experiência, os alunos que não partilham da subcultura “gamer” ou que não jogam não apresentaram resistências ao propormos as relações entre o vocabulário dos jogos e os presentes no período medieval. Isso porque grande parte dos estudantes, com os quais tive contato, jogavam algum tipo de jogo eletrônico. Sendo assim, dentre estes, caso algum termo mostrava-se desconhecido, havia interesse em saber em quais jogos eles poderiam encontrar tais terminologias. Já nos poucos casos em que os alunos de fato não jogavam, também houve interesse e, com isso, gerou-se uma interação entre os próprios estudantes, de maneira que os que estavam habituados com os jogos passaram a incentivar os colegas à jogaram e participarem da mesma “subcultura” que eles.

      A respeito do material, não tinha conhecimento acerca dos dicionários temáticos, mas acredito que eles de fato serão de grande auxílio para encontrar os termos.

      Muito obrigada pelo questionamento.
      Att.
      Sofia Alves Cândido da Silva.

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  6. ivangelogil0@gmail.com27 de maio de 2021 às 21:57

    como trabalhar o interesse do aluno em sala de aula virtual, colocando em pratica as teorias educacionais visando a melhoria do ensino da história medieval?

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