Lukas Gabriel Grzybowski

 JOGOS ELETRÔNICOS E HISTÓRIA: UM CASO DE HUMANIDADES DIGITAIS?

 

Lukas Gabriel Grzybowski

 

Introdução

 

Os Millenials chegaram à universidade. A geração nascida entre os anos 1980 e o final da década de 1990 (DIMOCK, 2019), designada no contexto dos estudos populacionais como “geração Y”, compõe a mais jovem leva de docentes assumindo funções de pesquisa e ensino nas universidades brasileiras. Sendo a primeira geração educada em um contexto no qual dispositivos digitais passaram a fazer parte do cotidiano dos lares, inserindo-se nos diversos processos da vida do ser humano, para além do ambiente de trabalho, a geração Y apresenta uma relação até então inédita com os eletroeletrônicos, sobretudo o computador pessoal (PC na sigla inglesa). Tais características teriam um impacto direto na forma como essa geração encara sua própria atividade profissional e, no que tange a investigação a seguir, no estabelecimento de limites claros entre lazer e trabalho, quando o assunto é o mundo digital.


Embora a questão do cálculo automatizado já estivesse presente desde o mundo antigo, e o desenvolvimento de dispositivos mecânicos para a realização de tarefas de cálculo não seja um fenômeno tão recente, é o século XX que verá o desenvolvimento mais avançado em direção ao desenvolvimento de autômatos para a realização de cálculos complexos. O matemático britânico Alan Turing e seu desenvolvimento do conceito de algoritmo, bem como a aplicação desse conceito no âmbito de máquinas de cálculo automático — autômatos algorítmicos universais — foi peça chave para o surgimento do computador moderno. (IFRAH, 2001, p.272) Apresentado de forma simples, “um algoritmo é uma sucessão finita de regras elementares, regidas por uma prescrição rígida e precisa, permitindo a execução passo a passo, em ordem rigorosa, de certos tipos de tarefas executáveis no intuito de resolver problemas de uma certa classe” (IFRAH, 2001, p.274 – tradução livre). Em outras palavras, o algoritmo é como uma receita que, se seguida à risca, dá origem a uma deliciosa refeição. É importante que o leitor guarde essa informação, pois ela possui implicações fundamentais à discussão que se fará mais adiante.


É evidente, contudo, que por ocasião de sua concepção, o computador foi pensado essencialmente como uma máquina capaz de automatizar e, portanto, facilitar a árdua tarefa de realizar cálculos complexos, cada vez mais indispensáveis em uma sociedade moderna e interconectada, surgida em decorrência da industrialização e globalização experimentada nos últimos séculos. Aplicados no campo militar e científico, computadores inicialmente eram empregados essencialmente como ferramentas para facilitar a resolução de problemas matemáticos, seja no cálculo de manobras de guerra, ou de equações complexas nas chamadas “ciências duras”. Paralelamente, um outro grupo de máquinas de cálculo, mais simples, mas não menos efetivas, atraíram logo cedo a atenção do universo econômico, desde a pequena oficina doméstica até a grande corporação multi-industrial. As calculadoras de mesa, mecânicas ou, mais tarde, elétricas, facilitaram o controle contábil de uma economia cada vez mais complexa. É da combinação de ambas essas realidades que surge o computador pessoal, que iria revolucionar a presença digital nos lares comuns a partir da década de 1980. Conforme Campbell-Kelly et al., é no último terço do século XX que se observa a transformação fundamental das máquinas de cálculos automáticos em máquinas de processamento de informações. É essa transformação que permite aos computadores ganhar o espaço doméstico, tornando-se hoje um dos eletroeletrônicos mais marcantes dos lares em sociedades industrializadas. (CAMPBELL-KELLY et al., 2014, p.xi ss.) À medida em que os computadores foram se tornando cada vez mais acessíveis, tanto em termos tecnológicos como financeiros, novas aplicações foram sendo associadas à sua função principal: de processar, armazenar e realizar cálculos em torno de um universo de informações a eles fornecidas. É uma das muitas possíveis facetas dessa tecnologia que pretendo explorar nesse ensaio: a dimensão do lazer através de jogos eletrônicos.

 

O computador e o historiador.

 

Hoje, dificilmente se encontra um historiador ou professor de história que não esteja familiarizado com o uso de computadores pessoais no dia-a-dia de seu fazer profissional. Seja no contexto da pesquisa histórica e escrita acadêmica, ferramenta ainda preferida para a divulgação de resultados do fazer historiográfico, seja nas atividades de preparo de material didático, criação e correção de testes, ou na formação continuada de docentes do ensino básico, o computador têm assumido o papel de ferramenta principal do historiador nas primeiras décadas do século XXI.


Essa relação é, contudo, mais longa que muitos imaginam. A despeito do saudosismo de Georges Duby para com as antiquadas fichas manuscritas e suas caixas classificatórias (DUBY, 1993), foi graças à popularização dos computadores que se verificou um salto quantitativo e qualitativo nas investigações historiográficas a partir dos anos 1980. A capacidade das novas máquinas de catalogar, organizar e relacionar informações é fundamental para a moderna produção acadêmica nas ciências humanas e, em particular, na história. É nesse âmbito que vemos surgir, a partir dos anos 2000, e com mais intensidade em épocas recente, um interesse especial pelo campo conhecido como “humanidades digitais”.


As humanidades digitais, enquanto fenômeno relativamente recente, têm sido amplamente discutidas em círculos acadêmicos, sem que se tenha, hoje, um consenso de seu significado. Como apontei em trabalho realizado em conjunto com Renan M. Birro, as humanidades digitais podem referir-se a qualquer presença de dispositivos digitais empregados ao longo do desenvolvimento de uma atividade humanística; podem indicar o emprego de uma tecnologia digital como meio através do qual determinada informação ou investigação de caráter humanístico é realizada e sem a qual tal investigação não seria possível; ou mesmo como uma categoria social não-ontológica, cuja finalidade não é produzir, senão transmitir conhecimentos através do meio digital. O primeiro exemplo seria o emprego do computador como “máquina de leitura e escrita”; o segundo, por outro lado, como ferramenta de análise, onde, por exemplo, softwares especiais são empregados para realizar tarefas analíticas improváveis; o terceiro parte do princípio que a tecnologia da informação é uma tecnologia comunicativa, em que o conhecimento é pré-existente ao emprego da ferramenta digital (GRZYBOWSKI & BIRRO, 2021).


Diante dessa situação de grande insegurança quanto ao que define o conceito de humanidades digitais, causa certa surpresa ver a profusão de publicações, projeto, bolsas e mesmo cátedras destinadas ao campo, sobretudo no hemisfério norte. Uma resposta clara para os motivos que impulsionam tal fenômeno não é fácil. Mas arrisco aqui a hipótese que em uma sociedade cada dia mais voltada a um utilitarismo imediato do conhecimento acadêmico e cada vez mais avessa a financiar pesquisas que não tenham relação direta com o desenvolvimento de um produto mercadologicamente atrativo, as humanidades encontraram no mundo digital um refúgio para escapar dos temidos cortes orçamentários que vêm impactando o setor acadêmico e, orientadas por uma lógica neoliberal, ameaçam cotidianamente as áreas de conhecimento mais distantes e reativas a se apresentarem como um produto no mercado. As humanidades digitais acabam por assumir, assim, o papel de palavra-chave ou carta na manga, a fim de justificar a manutenção de programas universitários na área das humanidades, sem que, muitas vezes, haja uma plena compreensão das múltiplas dimensões que o tema potencialmente abarca.


Isso se tornou particularmente evidente no contexto da pandemia de SARS-Cov-2 iniciada no princípio de 2020 e que forçou a maior parte das instituições de ensino superior a suspender as atividades presenciais durante a maior parte dos anos de 2020 e 2021. Forçados a migrar seus esforços acadêmicos para o ambiente digital em definitivo da noite para o dia, muitos acadêmicos encontraram grande dificuldade em manter a qualidade de suas atividades, tanto de pesquisa, como de ensino. Se as ferramentas digitais compunham até então uma opção para o historiador, com o fechamento de arquivos, museus e bibliotecas, o computador passou a ser o principal aliado no desenvolvimento de pesquisas historiográficas. Ao mesmo tempo, diante da necessidade, os pesquisadores das humanidades saíram em busca de meios digitais para a divulgação de seus resultados ao público em geral, além de recorrer com intensidade jamais vista ao “ensino remoto”, termo que fui introduzido no cenário acadêmico brasileiro para se opor ao EAD — Ensino à Distância —, termo ao qual grande parte dos docentes universitários apresentam ainda grande aversão.


Surgiram, nesse contexto de grande agitação, diversas propostas vinculadas, ao menos parcialmente, às humanidades digitais. Um tema recorrente nesse âmbito se tornou a presença de jogos eletrônicos como veículos para o ensino de história. Dias passado à frente de computadores com acesso constante a ambientes virtuais levaram muitos a um contato sem precedentes com o mundo digital, transferindo, em virtude das medidas de distanciamento social determinadas pelas autoridades sanitárias, não somente os assuntos profissionais, mas também o lazer para o ambiente digital. Com o fechamento de parques, shoppings, cinemas e outros espaços de lazer, a venda de jogos eletrônicos, assim como de equipamentos para rodar tais jogos observou crescimento significativo ao longo do ano de 2020. De acordo com Witkowski, escrevendo para o site de notícias econômicas Market Watch, o setor de jogos eletrônicos foi positivamente afetado pela pandemia durante o ano de 2020, tendo crescido em média quase 20% em relação a 2019. Segundo a sua análise, tal crescimento teve como fator justamente o fato dos consumidores terem acesso ao universo digital mesmo no isolamento imposto pelas autoridades, que afetou negativamente outros setores do lazer, como o esporte e o cinema (WITKOWSKI, 2021). 


Dentro do universo de jogos eletrônicos, o setor com o crescimento mais marcante é também o mais acessível: os jogos para dispositivos móveis, como smartphones e tablets. De acordo com Witkowski, isso tem origem no fato dos aparelhos acompanharem os consumidores a todo o tempo e não requererem a aquisição de um equipamento dedicado para o desenvolvimento da atividade de lazer. Na outra extremidade da balança estariam os consoles de videogames, que demandam um investimento alto e dedicado ao lazer, ficando muitas vezes restritos a uma fatia da população em que o jogo eletrônico desempenha um papel mais preponderante nas atividades de lazer. No meio do caminho está o computador pessoal, que alia funções de lazer, trabalho, e atividades cotidianas, mas peca em relação à mobilidade diante de smartphones e tablets (WITKOWSKI, 2021). Com os lançamentos de novos equipamentos no ano de 2021, espera-se que o setor continue crescendo vertiginosamente, mesmo com a vacinação e o retorno das atividades coletivas com o fim da imposição do isolamento social. Diante desse quadro, é inegável a importância que os jogos eletrônicos vêm assumindo no cotidiano das novas gerações, nascidas e criadas em um mundo em que o digital é onipresente.


É evidente o impacto que tal desenvolvimento no quadro social mundial tem para a prática do historiador e professor de história. Dada a importância que os jogos eletrônicos vêm assumindo nas práticas de lazer, e em virtude da presença das temáticas históricas vinculadas a uma variedade de jogos, estes passaram, ainda que tardiamente, de certo modo, a chamar a atenção de pesquisadores da área da história.

 

A pesquisa e o ensino com jogos eletrônicos

 

A pesquisa histórica relacionadas ao lúdico de modo geral e ao jogo de modo específico não são novidade entre os historiadores. Histórias dos esportes, dos passatempos, dos jogos de guerra, em tempos recentes ou remotos, são temas que acompanham a práxis historiográfica desde ao menos a sua institucionalização, se não ainda antes desta. De certo modo, então, é natural que pesquisadores passassem a se interessar pelos jogos eletrônicos, tão logo estes se tornaram um fenômeno cultural significativo. Todavia, há algo de diferente na pesquisa envolvendo os jogos eletrônicos, que a destaca em relação a outras investigações sobre jogos. Mais que outas formas de jogo, os jogos eletrônicos se apresentam intimamente conectados com os processos históricos, como aponta Franz Mäyrä (MÄYRÄ, 2008, p.2). No caso dos jogos eletrônicos, os três elementos interdisciplinares que se intersectam no campo de estudos de jogos — o estudo dos jogadores, o estudo dos jogos e o estudo dos contextos em que se joga — não podem ser separados no caso dos jogos eletrônicos, mas devem ser compreendidos como complementares e interativos entre si. Dessa forma, os pesquisadores não podem mais se restringir nas investigações sobre jogos ao obrejo jogo, mas devem buscar reconhecer importantes lições sobre as formas de interação social e práticas criativas nas sociedades modernas (MÄYRÄ, 2008, p.6). Isso é fundamental, pois, de acordo com o autor, os jogos eletrônicos afetam diretamente a maneira como as novas gerações interagem com o mundo e, portanto, influenciam os caminhos pelos quais as sociedades vêm se desenvolvendo (MÄYRÄ, 2008, p.6)


Um dos elementos que está posto no centro do debate nas investigações a respeito dos jogos eletrônicos é o de sua função. Já nos anos 1990 se observou, como Mäyrä aponta, um impasse entre os pesquisadores do fenômeno entre uma perspectiva centrada sobre a interatividade e outra, que considera os jogos como narrativas. A despeito do embate que puristas encamparam à época, o resultado mais direto dessas discussões diante do cenário necessariamente interdisciplinar dos estudos de jogos está no reconhecimento da pluralidade do campo e na certeza de que os jogos eletrônicos, como fenômenos culturais, dificilmente podem ser reduzidos a uma simples categoria analítica sem com isso perder em amplitude e impacto dos saberes desenvolvidos pelo campo. (MÄYRÄ, 2008, p.10)

Mäyrä, contudo, foca sua análise sobre um cenário marcadamente desenvolvido, em que os estudos de jogos se desenvolvem em instituições que promovem e privilegiam a interdisciplinaridade, e sustentam, através de subsídios técnicos e financeiros, o desenvolvimento de tais pesquisas. Contextualmente, as investigações se colocam em um campo muito mais vasto em sociedades com índices de desenvolvimento humano e econômico mais expressivos que o sul global, posto que o perfil tanto dos objetos de investigação, quanto dos investigadores é distinto do caso brasileiro. Aqui, Renan Birro faz uma importante contribuição através de sua crítica à situação do campo de estudos sobre jogos eletrônicos no Brasil, especialmente em sua relação com o ensino de história. De acordo com o diagnóstico de Birro, os estudos sobre jogos eletrônicos sofrem com a desarticulação entre os diversos setores em nível acadêmico, e com a falta de integração da academia com o promissor mercado nacional de jogos eletrônicos (BIRRO, 2019, p.37–38). Em vez de se aliar ao mercado na pesquisa e desenvolvimento de investigações no campo dos jogos eletrônicos, como aponta Birro, a academia procura concorrer — se por teimosia, preciosismo, ou ingenuidade não está claro — em vez de se alinhar ao setor, uma disputa da qual ela está fadada a sair derrotada (BIRRO, 2019, p.38). O impacto dessa realidade sobre a incorporação dos jogos eletrônicos no contexto educacional é significativo. Os estudantes, embora tenham contato com ambas as realidades, apresentam grande dificuldade, no Brasil, em relacionar as suas experiências entre o lazer digital e o conteúdo histórico escolar (BIRRO, 2019, p.37).


Diante dos desafios elencados por Birro, no ano letivo de 2020 propus uma disciplina de História e Jogos Eletrônicos no curso de licenciatura em história da Universidade Estadual de Londrina. Como objetivo, busquei, juntamente com os alunos, explorar dois aspectos: por um lado, a presença de elementos que identificassem um jogo como histórico ou, em outras palavras, historicamente marcado, que traz uma temática que remete a um passado histórico; por outro lado, como esse jogo, que no caso da disciplina se tratava de um jogo comercial escolhido pelos próprios alunos, poderia ser aplicado em um contexto educacional para ensinar história. Após as discussões iniciais em torno do objeto jogo eletrônico e seu estudo na academia, o trabalho se concentrou nos aspectos práticos. Esta fase da disciplina se dividiu em duas etapas. Inicialmente os alunos deveriam fazer uma proposta de intervenção, escolhendo um jogo e montando um plano de aula em que o jogo fosse integrado ao processo didático. Após a apresentação e discussão desses materiais entre os colegas, os alunos, organizados em equipes, deveriam colocar em prática os projetos apresentados. Devido ao contexto de pandemia, a realização dessa atividade ocorreu via vídeo gravado e encaminhado a um drive disponibilizado para tal finalidade. Os resultados, bastante variados, permitiram-me um diagnóstico importante em relação ao uso de jogos eletrônicos em contexto educacional, que apontam fragilidades muito mais amplas no processo formativo dos estudantes das licenciaturas, que aqueles elencados por Birro, atrelados fundamentalmente a aspectos técnicos e tecnológicos (BIRRO, 2019, p.41–42).

 

Considerações finais

 

Esse curto ensaio me permitiu trazer algumas reflexões sobre os problemas na relação entre jogos eletrônicos, a pesquisa e o ensino em história. Inicialmente, apontei como uma nova geração de acadêmicos está adentrando a universidade, para a qual o computador não mais pode ser considerado uma ferramenta nova, um objeto com o qual o historiador não esteja familiarizado, mesmo que esse contato não ultrapasse, via de regra, a categoria de consumidor final de processadores de texto. Ao mesmo tempo, os jogos eletrônicos têm chamado a atenção dessa nova geração por conta de suas potencialidades para compreender a sociedade e para criar um ambiente favorável à interação no processo educativo. O diagnóstico de Birro para o cenário brasileiro, todavia, se mantém e o interesse pelo jogo eletrônico no contexto didático da história continua oscilando entre o amadorismo e a abordagem diletante, seja dos conteúdos, seja dos jogos. A experiência realizada junto ao curso de licenciatura da UEL, porém, mostrou que os problemas podem ser muito mais amplos, fundados na própria maneira de se pensar o ensino de história no Brasil. Diante das reformas propostas pela resolução 02/2019 do CNE que reforçam o modelo de ensino vigente e impedem a necessária revolução nos modos de se ensinar história ao impor o neoliberalismo educacional no país, é essencial promover a discussão do papel da universidade na reprodução e aprofundamento da crise educacional instalada no Brasil. Espero, com esse breve ensaio, os leitores se sintam instigados a levar tais questionamentos adiante.

 

Referência biográfica

 

Lukas Gabriel Grzybowski é professor adjunto na área de História Antiga e Medieval, atuando na Universidade Estadual de Londrina desde 2016. É autor de diversos artigos e livros versando sobre o medievo, especialmente sobre os desenvolvimentos históricos no Norte Europeu entre os séculos VIII e XII. Doutor pela Universität Hamburg, na Alemanha, é tesoureiro da ABREM, membro da SAEMED e representante brasileiro no comitê da International Saga Conference. Desde o ano de 2019 suas investigações sobre a recepção da Idade Média têm se concentrado sobre o tema dos jogos eletrônicos.

 

Referências bibliográficas

 

BIRRO, Renan Marques. Jogos Eletrônicos E Medievalismo: Reflexões E Críticas Na Educação Brasileira. In: BIRRO, R.M. et. al. (Orgs.). Aprendendo História: Ensino & MedievoUnião da Vitória: Sobre Ontens, 2019, p.37-45.

 

CAMPBELL-KELLY, Martin; ASPRAY, William; ENSMENGER, Nathan; YOST, Jeffrey R.. Computer: A History of the Information Machine. Third edition. Boulder, Colorado: Westview Press, 2014.

 

DIMOCK, Michael. Defining Generations: Where Millennials End and Generation Z Begins. Disponível www.pewresearch.org/fact-tank/2019/01/17/where-millennials-end-and-generation-z-begins em Acesso em 03 mai. 21.

 

DUBY, Georges. A História Continua. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 1993.

 

GRZYBOWSKI, Lukas Gabriel; BIRRO, R.M. História Medieval, Internet E Tecnologias Na Formação De Professores. In: VIANNA, Luciano J. (Org.). A História Medieval Entre a Formação De Professores E O Ensino Na Educação Básica No Século XXI: Experiências Nacionais E Internacionais. Rio de Janeiro: Autografia, 2021, p.68-91.

 

IFRAH, Georges. The Universal History of Computing: From the Abacus to the Quantum Computer. New York: Wiley, 2001.

 

MÄYRÄ, Frans. An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Los Angeles, London/New Delhi/Singapore: SAGE Publications, 2008.

 

WITKOWSKI, Wallace, 2021. Videogames Are a Bigger Industry Than Movies and North American Sports Combined, Thanks to the Pandemic. Disponível www.marketwatch.com/story/videogames-are-a-bigger-industry-than-sports-and-movies-combined-thanks-to-the-pandemic-11608654990 Acesso em 03 mai. 21.


22 comentários:

  1. Este comentário foi removido pelo autor.

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  2. Olá Lukas, obrigado pela reflexão e pela participação.

    Sobre os resultados alcançados, imagino que você pretenda publicar uma versão ampliada e comentada no futuro. Porém, fiquei curioso com os resultados que você encontrou. Você poderia oferecer alguns vislumbres?

    Abraços,

    Renan Birro

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    1. Claro!
      Um primeiro problema que encontrei foi de linguagem. A maioria dos alunos tem dificuldade de entender o jogo a partir dessa categoria. Assim, dentre os trabalhos realizados na disciplina, a maior parte ainda se fixa na necessidade de "transformar" o conteúdo histórico do jogo em uma linguagem acadêmica/educacional tradicional. É difícil para a maioria dos alunos pensar na possibilidade de ensinar COM o jogo.
      Ao mesmo tempo, pelo menos uma das propostas foi em outra direção e se empenhou em discutir o jogo como categoria cultural. Aqui os resultados foram mais interessantes do ponto de vista da discussão, mas a aplicação no contexto educacional ainda ficou bastante tímida.
      Vou ofertar essa disciplina novamente a partir de agosto e pretendo somar as experiências de ambas as turmas para preparar uma publicação de maior vulto.
      Obrigado pelo comentário

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  3. Muito interessante teu trabalho. A minha dúvida é até que ponto utilizar o jogo eletrônico na escola e que se mantenha saudável? Explico a minha pergunta: considerando um aluno que só joga apenas por diversão... até que ponto é saudável fazer deste jogo - que era um lazer para o estudante -, como um trabalho escolar?

    Adrienne Peixoto Cardoso

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    1. Adrienne, obrigado pela pergunta. Ela é muito pertinente.
      Um possível caminho é olhar para a própria história "tradicional". Se levamos Hayden White a sério, então é evidente que "a história" como a conhecemos nasceu também de um objeto/atividade voltada para o lazer - a leitura de romances. É em torno desse modelo que a nossa historiografia do artigo acadêmico e, sobretudo, do livro-monografia se desenvolve. O jogo digital é algo relativamente novo no nosso cotidiano (romances existiam desde o século XVI ao menos, se tornaram preponderantes na historiografia do XIX). Talvez ainda nos falte mais contato com o jogo como veículo para pensar sobre a história. E eu vejo aqui um potencial. Associar o conhecimento histórico a uma atividade prazerosa possui uma imensa vantagem no objetivo final da história - na formação da consciência histórica.
      Sei que essa não é uma resposta final para a pergunta, mas espero ter contribuídos para mais algumas reflexões.

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  4. Boa tarde, tema bastante oportuno! Minha pergunta é se as Humanidades Digitais, pela perspecitva de um pesquisador da área, passou a ser mais observada, ainda mais no contexto em que nos encontramos de pandemia.

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    1. Olá Luís Felipe. Obrigado pela pergunta.
      Acredito que não seja o caso. A maioria dos profissionais da área não encara a tecnologia como algo mais que um veículo ou meio para realizar o mesmo tipo de tarefa que já se realizava sem esse veículo. As aulas virtuais são um bom exemplo. Continua-se no mesmo modelo de aula-palestra, apenas se transportou o ambiente físico para o virtual. As humanidades digitais vão além disso, ou mesmo em outra direção. Elas pensam a incorporação da tecnologia digital para a solução de problemas na área das humanidades. Então, não se trata de usar o computador para escrever o artigo, mas como uma determinada tecnologia digital abre a possibilidade de alcançar um conhecimento até então inviável. Isso não mudou com a pandemia, infelizmente.

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  5. Olá Lukas!

    Eu já estou plenamente convencido de que é útil utilizar os videogames no Ensino de História Medieval. Mas, sempre que eu penso nisso e debato o tema, uma pergunta surge (e vejo que surgiu no seu texto também): como operacionalizar, pragmaticamente, o uso deles no Ensino?

    Consideremos que, como você vislumbrou, os jogos eletrônicos são caros, não estão acessíveis a todos e raramente cabem nos espaços escolares, pois jogar demanda máquinas, e gasta muito tempo. Diante disso, você já testou algum método para a aplicação dos jogos eletrônicos? Se sim, como foi? Se ainda não testou, você vislumbra alguma estratégia, ou conhece algum relato de experiência que aponte esses caminhos?

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    1. Olá Felipe Augusto. Obrigado pela pergunta. De fato, é uma tarefa desafiadora. Na disciplina que ministrei, em virtude da pandemia, pude driblar a questão central, dos equipamentos em sala, transportando-os para a casa dos alunos. Ainda assim, fui fundamental trabalhar com equipes, diluindo um pouco a necessidade de cada aluno possuir um jogo.
      Eu penso em algumas estratégias possíveis para superar essas limitações num cenário de normalidade educacional, mas elas certamente demandam investimento financeiro por parte das instituições. A busca por parcerias no setor privado, por exemplo, é uma saída que eu encontrei para o desenvolvimento de projetos pontuais, e no setor da educação privada, isso poderia inclusive virar um diferencial na concorrência entre as escolas, como são hoje as ofertas de cursos de programação ou robótica usando blocos LEGO. Para o setor público de grandes centros o uso de plataformas móveis vai aos poucos tornar essas atividades viáveis. O que me preocupa mais são realidades menos favorecidas, seja nas periferias das cidades ou nas zonas mais afastadas.

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  6. Primeiramente, parabéns professor. É um tema muito pertinente, e que, tanto quanto outras temáticas urgentes de cunho sociocultural, faz parte da materialidade (e virtualidade) cotidiana de uma dada camada socioeconômica brasileira e mundial. Ainda que sua proposta, seminal, partiu de uma experiência em um curso superior, sabe-se que a chamada "gameficação na/da educação" já está adentrando a escola pública, ainda que restritas aos grandes centros urbanos e metropolitanos. Mesmo assim, os jogos eletrônicos e analógicos, muito em voga, na década de 80-90, parece-me estar "voltando". Minha indagação é no sentido de como poderíamos viabilizar essa aproximação entre Ensino de História e jogos eletrônicos na escola pública, uma vez que o mercado do entretenimento tem investido pesado em jogos de temática e natureza histórica?

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    1. Olá Jander. Obrigado pela questão.
      Um pouco eu comentei na resposta ao Felipe Augusto, acima. Creio que no ensino público, o caminho mais direto é através dos dispositivos móveis. Há, evidentemente, uma distância entre os materiais criados para plataformas dedicadas ou de grande potencial de processamento, e os dispositivos móveis, mas estes últimos estão se tornando bastante comuns entre a maior parte dos jovens urbanos. Ainda assim, é um caminho distante do ideal. A universidade de Londrina, por exemplo, adquiriu por empréstimo e repassou a alunos cerca de 1500 aparelhos móveis para que estes pudessem acompanhar as aulas durante a pandemia. Isso corresponde a aproximadamente 10% de todo o alunado. Nas periferias das grandes cidades essa carência é maior, e nas zonas mais afastadas, no campo, também. Trabalhar o jogo digital em sala de aula precisa ser inevitavelmente acompanhado de um amplo programa de inclusão digital de todo o corpo educacional brasileiro. Aqui não há saída se não através da cobrança dos setores públicos responsáveis.

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  7. Antonione Antunes dos Santos27 de maio de 2021 às 08:48

    Olá Lukas Gabriel Grzybowski,
    Parabéns pelo seu texto!
    Observei que uma das dificuldades encontradas por você foi em relação a linguagem. Compreendemos que esse contexto é complicado, pois infelizmente os nossos alunos ainda são mal alfabetizados. Porém, sabemos que o letramento é uma responsabilidade de todas as disciplinas. Gostaria que você comentasse como os jogos eletrônicos poderia ser usado além do ensino de história como uma ferramenta de alfabetização/letramento?

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  8. Obrigado pelo texto professor!
    Quanto as reflexões levantadas, gostaria de saber se há a possibilidade de alteração na figura do historiador/professor com relação representação que é frita do mesmo no imaginário coletivo.

    Natanael felipe

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  9. Obrigado pelo texto professor!
    Quanto às reflexões levantadas, gostaria de saber se a figura do historiador já sofre uma alteração no tocante a representação feita pelo imaginário coletivo de nossa sociedade. Visto que o crescente uso da tecnologia vai de encontro ao estereótipo clássico do historiador.

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  10. Obrigado pelo texto professor!
    Quanto às reflexões levantadas, gostaria de saber se a figura do historiador já sofre uma alteração no tocante a representação feita pelo imaginário coletivo de nossa sociedade. Visto que o crescente uso da tecnologia vai de encontro ao estereótipo clássico do historiador.

    Natanael felipe Oliveira soares.

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  11. Parabéns, professor. Muito instigante o seu texto e a atividade que você propôs em sala de aula. É ótimo ver os jogos eletrônicos sendo debatidos no âmbito da graduação em História. Nesse aspecto, gostaria que você explicasse um pouco mais sobre a disputa entre o setor acadêmico e o mercado de jogos eletrônicos, tal como apontado por Renan Birro. Me pergunto se o problema estaria de fato na teimosia e preciosismo da academia ou no mercado que, por vezes, privilegia uma representação do passado previamente construída pela TV/cinema e coloca em segundo plano a contratação de historiadores/as para o trabalho de consultoria.
    Irineu João Luiz e Silveira Junior

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  12. A utilização dos jogos em sala de aula já é presente na BNCC quando utiliza em um de seus temas contemporâneos a Cultura Digital ( gamificação), e é fato que atividades lúdicas ajudam no processo e ensino e aprendizagem . Infelizmente o maior desafio ainda está no acesso tecnológico ( a falta de internet boa e computadores )

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  13. Ótimo texto, são definitivamente meus dois assuntos preferidos, Historia e Jogos Digitais. um conceito muito interessante que o texto me apresentou foi o de "humanidade digital" e tenho duas perguntas sobre o tema.
    A primeira dela é sobre se os jogos fossem efetivamente usados no ensino de historia, isso faria deles também uma humanidade digital, ele seria também um resolução de problemas, um facilitador de informação?
    E a segunda é quais os meios que podemos buscar para que essa questão seja mais discutida, para que o ensino se atualize aos moldes do que hoje conquista e ensina, ou seja, os jogos?

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  14. Excelente texto, bastante reflexivo quanto ao futuro docente.
    Para além da situação atual (em tempos de pandemia) como podemos pensar na acessibilidade social para desenvolvermos atividades práticas e teóricas, utilizando os jogos como ferramentas e entendendo a realidade de cada aluno, podendo ser das mais diversas?
    Att Iago Almeida Catunda

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