Ivelise Pereira dos Santos de Freitas

 O USO DE JOGOS ELETRÔNICOS NO ENSINO DE HISTÓRIA MEDIEVAL

 

Ivelise Pereira dos Santos de Freitas

 

Os jogos eletrônicos estão muito presentes no cotidiano dos jovens “nativos digitais”, isto é: aqueles que nasceram por volta dos anos 90, já no mundo digital e que preferem imagens em vez de textos; que buscam sucesso com gratificações instantâneas; além disso, que preferem jogos não só para diversão, como nos mostra Bilo (2012, apud BERNHAD e TIJIBOY, 2017, p. 393). A diferença entre as gerações acarreta em uma dificuldade na absorção dos conteúdos pelos alunos, que manifestam uma forma própria de pensar e agir. Assim, cabe ao professor se adaptar em termos didáticos, utilizando ferramentas que façam parte da Cultura Digital em que os estudantes estão imersos.

 

O contato com jogos proporcionam ao jovem conhecimentos básicos em diversos assuntos, desenvolvendo habilidades como raciocínio lógico, criatividade e vários tipos de inteligência, como nos mostra Eugênio (2014, apud BERNHAD e TIJIBOY,  p. 395). Huizinga (2000, p. 3 apud CRUZ, 2015, p. 4) acreditava que o jogo é uma atividade cultural com função social e que desperta a criatividade, possibilitando a interação entre os sujeitos aprendentes. No entanto, a distância do ensino tradicional com a forma de aprender dos alunos impede que eles foquem sua atenção na apresentação do professor, preferindo uma abordagem mais relacionada à ação e à prática.

 

A utilização dos jogos em sala de aula traz vantagens e desvantagens, dependendo da sua utilização:

 

Fonte: GRANDO (2001 apud PAULA, 2015, p. 2)

 

Os jogos fazem parte do crescimento da criança, muitas vezes desde a fase inicial de aprendizagem; em cada fase, os jogos trabalham habilidades diferentes. Os videogames proporcionam uma imersão no ambiente do jogo, que pode ser bem aproveitado no ensino de História. Wilson e Balasubramanian (2006, apud CRUZ, 2015, p. 4) complementam apontando os componentes básicos dos jogos digitais - papel ou personagem do jogador, regras do jogo, metas e objetivos, quebra-cabeças, problemas ou desafios, história ou narrativa, interações do jogador, estratégia e feedback e resultados.

 

Paula (2015, p. 3) nos informa sobre os History Games, como são chamados os jogos que tratam temáticas históricas e que abrangem diversos gêneros, como ação e aventura (Rise: Son of Rome, Assassins Creed), RPG (Conquistadores, Tríade), Estratégia em tempo real (Age of Empires, Age of Mythology) e Estratégia baseada em turnos (Crusader Kings, Europa Universalis).

 

“Dentre os jogos de estratégia, encontramos os 4X, termo cunhado pelo escritor e designer de games Alan Emrich em 1993, que significa "explore, expand, exploit, and exterminate". São jogos de estratégia focados na administração de um determinado centro (castelo, cidade, reino, etc.).” (PAULA, 2015, p. 3)

 

“São normalmente mais complexos do que a maioria dos jogos, já que trabalham com a administração política, econômica, tecnológica, militar, entre outros tantos aspectos. E com isso podem dar aos alunos uma visão mais ampla dos processos históricos.” (PAULA, 2015, p. 3)

 

Os History Games podem ser dividos em Serious Games, jogos que tem finalidade educativa, e non-serious games, que abordam essa temática, mas sem finalidade educacional. Os non-serious History Games têm mais investimento financeiro e geralmente são mais complexos e desenvolvidos do que os Serious Games, já que passaram por um processo de criação com o objetivo de torná-los agradáveis para o consumidor. Em contrapartida, os Serious Games foram criados com a intenção educativa, mas não tiveram um aporte financeiro e não foram trabalhados com o propósito de serem instigantes para os jogadores.

 

Em decorrência dessas questões, os non-serious History Games são mais cativantes e são preferidos pelos alunos. Bectra (2001, apud PAULA, 2015, p. 2) cita os principais motivos da rejeição dos serious games pelos alunos: a simplicidade dos jogos educacionais em comparação com os jogos de entretenimento; as tarefas sugeridas são repetitivas, muito simples ou não possibilitam uma compreensão progressiva dos assuntos, com diversidade limitada; são iniciativas projetadas para alunos do sexo masculino, tornando-o pouco atrativo para as alunas ou até mesmo de linguagem de difícil compreensão para a faixa etária dos alunos.

 

Pensando nas ideias apresentadas, abordaremos a utilização de games no ensino de história com foco no jogo Age of Empires II: The Age of Kings, jogo de estratégia em tempo real.

 

De acordo com a MobyGames, database de jogos eletrônicos em Língua Inglesa, Age of Empires II é um jogo eletrônico de estratégia em tempo real, desenvolvida pela Ensemble Studios e publicada pela Microsoft. Foi lançado para as plataformas Windows em 27 de setembro de 1999 nos Estados Unidos e ainda no mesmo ano na Europa, com uma versão liberada para o sistema operacional Macintosh em novembro de 2001. Posteriormente, foi criada uma adaptação do jogo para a plataforma PlayStation 2 pela Konami, que foi liberada na maior parte da Europa em 2001 e no Japão em 2002. O jogo teve uma expansão, além de dois remakes, que implementaram aprimoramentos em gráfico, áudio e conteúdo. Sua expansão, The Conquerors, lançada em 2000, trouxe diversas melhorias no jogo e a adição das civilizações Astecas, Maias, Espanhóis, Hunos e Coreanos.

 

“No caso do jogo Age of Empires (em todas as continuações), assim como em jogos como Civilization, Empire Earth e Rise of Nations, há o uso comum do termo civilização, cujo sentido clássico é o de Estado nação ocidental, organizado racionalmente, cujas ações levam sempre ao crescimento progressivo e evolutivo de seu poder (econômico, político e territorial, basicamente explorados nos jogos).” (ARRUDA, 2009, p.124 apud PAULA, 2015, p. 3)

 

Age of Empires II: The Age of Kings não elenca um protagonista: o jogador deve escolher uma civilização e, através de suas decisões, derrotar as civilizações inimigas. O jogo oferece um modo campanha, que oferece ao jogador acompanhar uma narrativa acerca da civilização escolhida. Cada civilização manifesta características próprias, com foco em determinados quesitos, apresentando também certas desvantagens. Assim como, cada uma possui arquitetura, sons, história e tecnologia diferentes.

 

game possui cinco campanhas, nas quais o jogador tem a possibilidade de controlar personagens específicos. São eles: William Wallace com os celtas na luta contra os ingleses na Guerra de Independência da Escócia; Joana D’Arc e o exército francês contra os ingleses na Guerra dos Cem Anos; Saladino nas Cruzadas; Genghis Khan e a conquista do Império Bizantino; por último, há a opção por Barbarossa e os teutões. Em sua expansão, The Conquerors, ocorreu a adição de mais quatro campanhas: a ascensão ao poder de Átila, o Huno; Montezuma e a defesa contra a invasão dos espanhóis; Hernán Cortez e a conquista do México; as aventuras de El Cid. No modo Battle of the Conquerors, o jogador tem um conjunto de batalhas historicamente significantes enquanto opção, como a Batalha de Agincourt, a Batalha de Hastings e a saga de Erik, o Vermelho.

 

O jogo oferece treze civilizações - Bretões, Bizantinos, Celtas, Chineses, Francos, Góticos, Japoneses, Mongóis, Persas, Sarracenos, Teutões, Turcos e Vikings. Com a expansão, foram adicionadas mais cinco civilizações: Astecas, Maias, Espanhóis, Hunos e Coreanos.  A administração de recursos (madeira, comida, ouro e pedras) e a escolha sábia de onde investir são fundamentais para a vitória. O game também oferta uma campanha single-player (de um jogador), que segue o enredo de acontecimentos históricos da civilização escolhida.

 

“No game e em todas as suas continuações também é comum o conceito de avanços tecnológicos, estes avanços representam a passagem do tempo (eras), porém não o tempo real, mas o tempo do jogo. Para a passagem de eras é necessário atingir objetivos pré-estabelecidos, que normalmente exigem o acúmulo de recursos específicos. O avanço das eras, além de causar a mudança arquitetônica das construções, destrava novas tecnologias e unidades.” (PAULA, 2015, p. 3)

 

O jogo eletrônico se divide em quatro períodos: Dark Age ou Idade das Trevas, Feudal Age ou Era Feudal, Castle Age ou Era dos Castelos e a Imperial Age - Era Imperial. Cada período tem suas particularidades, baseadas em fatos histórico-sociais da época e de cada civilização.

 

Na Dark Age ou Idade das Trevas, que representa o final do Império Romano do Ocidente, tem como recursos principais a comida (food) e madeira (wood). Além disso, as ferramentas de trabalho são muito precárias e agricultura é rudimentar. “A primeira era tem como principal unidade militar a militia, que não significa apenas milícia em inglês, mas tem um significado histórico.” (PAULA, 2015, p. 3) Como nos aponta Baschet (2005, apud PAULA, 2015, p. 3), nos textos latinos da época romana clássica, a militia é o exército de Roma, o conjunto de soldados e no século X, com o significado de serviço público; porém, com o termo milites, manifesta-se o sentido de vida pelas armas.

 

Na Era Feudal ou Feudal Age, fica evidente a representação da expansão do período carolíngio, com a valorização do ouro e dos metais, além do florescimento da vida comercial. O comércio tem destaque, com a compra e venda de recursos por meio de ouro. O comércio segue a regra da oferta e procura (quanto mais se compra um recurso mais caro ele fica). Outro quesito de importância é a figura dos ferreiros, que são responsáveis pelo melhoramento das armas e armaduras, além dos guerreiros, que continuam a ser essenciais em toda as outras eras.

 

A penúltima era, a Era dos Castelos ou Castle Age, referencia o período do enclausuramento e traz três novas construções: os monastérios (ou mosteiros), as universidades e os castelos. Os monastérios tem três papéis: podem converter inimigos em aliados, podem transportar relíquias gerando ouro e podem curar outras unidades. Por sua vez, as universidades desenvolvem a tecnologia da civilização, tanto na área militar quanto na sociedade, aperfeiçoando unidades e construções. Os castelos tem um papel essencial, pois eles criam unidades mais fortes e únicas, além de defender o território próximo e aumentar a capacidade máxima de população. Outra característica relevante dos castros é o desenvolvimento de tecnologias militares específicas, principalmente contra um cerco.

 

A última era, a Era Imperial ou Imperial Age representa os séculos XIV e XV. Nela há um foco no desenvolvimento tecnológico, como a balística, a alquimia e a pólvora, assim como da espionagem, das guildas e de outras habilidades, a depender da civilização escolhida.

 

Bretões

Bizantinos

Celtas

Unique Unit

Longbowman

Unique Unit

Cataphract

Unique Unit

Woad Rider

Unique Technologies

Yeomen

Unique Technologies

Greek Fire

Logistica

Unique Technologies

Stronghold

Furor Celtica

Wonder

Aachen Cathedral

Wonder

Hagia Sophia

Wonder

Rock of Cashel

Chineses

Francos

Góticos

Unique Unit

Chu Ko Nu

Unique Unit

Throwing Axeman

Unique Unit

Huskarl

Unique Technologies

Great Wall

Rocketry

Unique Technologies

Chivalry

Bearded Axe

Unique Technologies

Anarchy

Perfusion

Wonder

Temple of Heaven

Wonder

St. Vitus Cathedral

Wonder

Mausoleum of Theoderic I

Japoneses

Mongóis

Persas

Unique Unit

Samurai

Unique Unit

Mangudai

Unique Unit

War Elephant

Unique Technologies

Yasama

Kataparuto

Unique Technologies

Nomads

Drill

Unique Technologies

Kamandaran

Mahouts

Wonder

Todai-ji

Wonder

Great Tent of Genghis Khan

Wonder

Taq Kasra

Sarracenos

Teutões

Turcos

Unique Unit

Mameluke

Unique Unit

Teutonic Knight

Unique Unit

Janissary

Unique Technologies

Madrash

Zealotry

Unique Technologies

Ironclad

Crenellations

Unique Technologies

Sipahi

Artillery

Wonder

Great Mosque of Samarra

Wonder

Maria Laach Abbey

Wonder

Selimite Mosque

Vikings

Astecas

Hunos

Unique Unit

Berserk

Longboat

Unique Unit

Jaguar Warrior

Unique Unit

Tarkan

Unique Technologies

Chieftains

Berserkergang

Unique Technologies

Atlatl

Garland Wars

Unique Technologies

Marauders

Atheism

Wonder

Borgund Stave Church

Wonder

Great Pyramid of Tenochtitlan

Wonder

Arch of Constantine

Coreanos

Maias

Espanhóis

Unique Unit

War Wagon

Turtle Ship

Unique Unit

Plumed Archer

Unique Unit

Conquistador

Missionary

Unique Technologies

Eupseong

Shinkichon

Unique Technologies

Hul’che Javelineers

El Dorado

Unique Technologies

Inquisition

Supremacy

Wonder

Hwangnyong Temple

Wonder

Tikal Temple I

Wonder

Torre del Oro

Fonte: Elaborado pela autora (2021)

 

Por meio da tabela acima, é possível ver que este jogo eletrônico aborda com riqueza e diversidade os povos representados; podemos ainda ver a representação de civilizações distintas e suas peculiaridades históricas, sociais, arquitetônicas e militares. Como é apresentado na tabela em Wonder ou Maravilha, na qual é possível construir algo de relevância histórica única para cada civilização, nota-se a representação de monumentos arquitetônicos como a Hagia Sofia. Na civilização espanhola, há a Unique Technology Inquisition ou Inquisição, um conjunto de instituições da Igreja Católica que perseguiu minorias religiosas que contrariavam o dogma católico. Por fim, esses recursos também abrangem a área militar, como percebe na Unique Unit Samurai, uma figura característica do Japão.

 

Assim, é possível utilizá-lo para aplicar variados conteúdos referentes ao período escolar que cobre a Idade Média, na perspectiva de diferentes atores e de uma forma atraente para os alunos, despertando a sua curiosidade e abrindo espaço para discussões sobre os mitos construídos sobre a Idade Média, a diversidade cultural do período, entre outras possibilidades de trabalho.

 

Referências biográficas

 

Ivelise Pereira dos Santos de Freitas, Bacharela em Serviço Social pela Unifacs - Universidade Salvador e graduanda em Formação Pedagógica em Hitória pela UNOPAR.

 

Referências bibliográficas

 

AGE OF EMPIRES II: The Age of Kings. Versão 2.0a. Estados Unidos da América: Ensemble Studios, 1999. CD-ROM.

 

AGE OF EMPIRES II: The Conquerors. Versão 1.0c. Estados Unidos da América: Ensemble Studios, 2000. CD-ROM.

 

BERNHAD, Jordana Lara; TIJIBOY, Ana Vilma. Um estudo sobre a utilização de jogos eletrônicos na disciplina de História. In: TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach; ABREU, Cristiane de Souza (org.). Mídias na Educação: a pedagogia e a tecnologia subjacentes. 1. ed. Porto Alegre: Editora Evangraf, 2017. v. 1, cap. II, p. 391-411. ISBN 978-85-88022-30-0. Disponível em: https://lume.ufrgs.br/bitstream/handle/10183/169597/001051845.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 1 mar. 2021.

 

CRUZ, Denise Aparecida Ribeiro da. A utilização de jogos digitais no processo de ensino e aprendizagem da disciplina de História. 2015. Artigo (Especialização em Mídias Integradas na Educação) - Setor de Educação Profissional e Tecnológica, Universidade Federal do Paraná., Curitiba, 2015. Disponível em: https://acervodigital.ufpr.br/bitstream/handle/1884/40807/R%20-%20E%20-%20DENISE%20APARECIDA%20RIBEIRO%20DA%20CRUZ.pdf?sequence=1&isAllowed=y. Acesso em: 1 mar. 2021.

 

MOBYGAMES. Age of Empires II: The Age of Kings. Disponível em: https://www.mobygames.com/game/age-of-empires-ii-the-age-of-kings/release-info. Acesso em: 2 mar. 2021.

 

MOBYGAMES. Age of Empires II: The Conquerors. Disponível em: https://www.mobygames.com/game/windows/age-of-empires-ii-the-conquerors/release-info. Acesso em: 02 mar. 2021.

 

PAULA, Vinícius Gonçalves de. History games: O uso de jogos no ensino de História. 2015. Monografia (Bacharel em História) - Faculdade de Filosofia e Ciências Humanas, Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2015. Disponível em: https://www.monografias.com/pt/trabalhos3/history-games-jogos-ensino-historia/history-games-jogos-ensino-historia3.shtml. Acesso em: 1 mar. 2021.

 

 

12 comentários:

  1. Boa tarde, Ivelise. Pesquisa muito interessante.

    A minha pergunta é a seguinte. Os jogos que voce abordou em sua pesquisa possuem um carater de acumulação de recursos, bem alinhado com o principio capitalista de acumulaçao de capital, no caso do jogo, comida, madeira, pedras e ouro. Voce conhece algum jogo que tenha uma tematica mais colaborativa e menos competitiva, algum jogo que tenha um viés menos imperialista de dividir, destruir e conquistar?

    Henrique Saraiva Louvem

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    1. Caro Henrique,

      Um jogo, como qualquer produção, é produto de concepções de sua sociedade, de sua época. A maioria dos jogos, senão todos, são permeados por um visão capitalista do mundo, então, pelo meus conhecimentos, não conheço nenhum jogo que aborde a Idade Média e não tenha características capitalistas.
      No entanto, uma alternativa mais cooperativa é o Sid Meier's Civilization VI, que apesar de não focar apenas na Idade Média, pois trata desde da Era Antiga até uma Era Futura, traz no próprio jogo a possibilidade de cooperação, sem necessidade de configurações adicionais. Outro ponto interessante desse jogo é que a vitória pode ser conquistada de diversas formas, pela predominância da sua religião no mundo - Religiosa, pelo seu desenvolvimento tecnológico e científico - Científica, pelo desenvolvimento turístico de sua "civilização" - Cultural, pela força bélica - Dominação e também pela destaque na diplomacia - Diplomática.
      Outros jogos que abordam a Idade Média que também são cooperativos, são focados na parte militar da Idade Média, como o Crusaders Kings III ou o Medieval II: Total War, além de serem focados na Europa, principalmente nas Cruzadas ou nas guerras entre os reinos europeus. Desses dois citados, cabe destacar o Medieval II: Total War, que apesar de ser focado na questão bélica, também tem traços de gestão de recursos, é uma opção caso queira tratar de guerras importantes daquele período e também da religião, já que é representada com diversidade no game.

      Atenciosamente,
      Ivelise Pereira dos Santos de Freitas.

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  2. Olá Ivelise!

    Você fez uma descrição minuciosa do jogo, mas eu pergunto: sabendo que um jogo é, como qualquer outro objeto da história, uma representação, eivada de questões ideológicas, como você usaria esse jogo em sala de aula de forma crítica, mediando a construção de um conhecimento historicamente acurado sobre a História Medieval?

    Cito dois exemplos: 1) entre os "povos" elencados pelo Age of Empires, estão "teutônicos", que nunca foram um "povo", mas sim uma ordem militar. Aliás, como o jogo pode ser utilizado para discutir a própria categoria de "povo" (conceito que, como todos os outros, são problemáticos) na "Idade Média"?

    Exemplo 2) percebendo as especificidades que o jogo atribui a cada "povo", notamos que ele reproduz velhas ideias historiográficas, há muito discutidas e desconstruídas, como a de que os povos "bárbaros" foram marcados por pela "anarquia" (veja a característica atribuída aos godos) e pela selvageria (vide os "berserkers" vikings). Diante dessas representações, como você poderia utilizar o jogo para conduzir os alunos num aprendizado crítico acerca da alteridade e da construção preconceituosa, romanocêntrica, do "outro" na "Idade Média"?

    Obrigado!

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    1. Caro Felipe,

      A utilização de jogos como fontes históricas, como toda fonte histórica, deve ser cautelosa e vista de forma crítica, contextualizada com quem criou essa fonte, quais foram suas intenções e como está marcada por sua ideologia e visão do mundo. O game nunca pode ser a única abordagem de determinado conteúdo, que deve ser esclarecido com o livro didático, com a utilização de fontes e de outras formas. O professor precisa mediar todo esse momento, devendo explicar para os alunos que se trata apenas de uma representação, muitas vezes estereotipada, de uma sociedade.

      Quanto ao exemplo dos teutônicos, o jogo mistura os teutões, me refiro a tribo que lutou contra Roma na Guerra Cimbria, em conjunto com os cimbros, com o Sacro Império Romano Germânico e a Ordem dos Cavaleiros Teutônicos de Santa Maria de Jerusalém. Caso você tenha conhecimento do inglês, o seguinte vídeo é bem esclarecedor sobre isso, https://www.youtube.com/watch?v=3rm_sLV9QAk&ab_channel=SpiritOfTheLaw.

      O conceito de povo é um conceito complexo, o que na nossa visão é considerado um povo, naquele momento histórico podia não ser considerado como um povo, mas como um conjunto de povos, que estavam unidos por motivos políticos, econômicos, militares. É preciso tratar desse tema com muita cautela, já que a abordagem do game é por diversas vezes ultrapassada, estereotipada ou que abrange momentos e povos diversos em apenas uma categoria.

      Quanto a visão herdada dos romanos sobre os povos, é sempre importante confrontar fontes, a utilização exclusiva de fontes com uma visão romana do mundo é limitada, pois traz consigo preconceitos nutridos pelos romanos à diversas sociedades que não seguiam seus costumes.

      Atenciosamente,
      Ivelise Pereira dos Santos de Freitas.

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  3. Boa tarde, Ivelise.

    É bastante interessante essa distinção entre "Serious" e "Non-Serious" Games, jogos com uma pegada mais educativa costumam ser pouco atraentes, em contrapartida eles são mais acessíveis ao passo que os jogos categorizados como "Non-Serious" são mais atraentes, porém menos acessíveis por serem caros e dependerem de consoles ou computadores igualmente caros, já pensei em trazer para meus alunos nas aulas sobre a idade média o jogo Assassin's Creed, o primeiro jogo da série trata sobre as cruzadas, mas infelizmente esbarrei com a realidade da escola pública brasileira, na ocasião a única tomada que havia na minha classe encontrava-se danificada e a sala de informática estava interditada há vários meses, você acha que a questão de trabalhar jogos é algo distante da realidade da escola pública?

    Muito obrigado!
    -Denis Garcez de Oliveira

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    1. Caro Denis,

      Infelizmente a realidade das escolas públicas no Brasil muitas vezes impossibilita ou dificulta a utilização de jogos ou ferramentas digitais no contexto escolar. No entanto, alguns progressos estão sendo feitos em relação a implementação da internet, equipamentos de informática e recursos digitais, como o Programa de Inovação Educação Conectada.
      A utilização de smartphones pode ser uma forma de contornar esse problema, que apesar de não possuírem um acervo tão amplo como os computadores, também possuem alguns jogos que abordam temáticas históricas, como o game Valiant Hearts: The Great War que aborda a Primeira Guerra Mundial.
      Outra forma que pode ser utilizada é a utilização dos RPGs - Role Playing Games ou Jogos de Interpretação de Papéis, que têm possibilidades infinitas de customização e pode ser jogado de forma presencial, por meio de videoconferências, através de aplicativos como o WhatsApp ou até mesmo fóruns. No caso dos RPGs são encontrados na internet diversos sistemas que são apropriados para determinada ambientação, como a medieval e outros que podem ser utilizados em qualquer ambientação, tanto tratando da Idade Antiga como da Idade Contemporânea. Sem contar que a utilização dessa ferramenta traz o desenvolvimento da capacidade de expressão oral e escrita do aluno, desenvolve a criatividade e o pensamento lógico-matemático.

      Atenciosamente,
      Ivelise Pereira dos Santos de Freitas.

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  4. Olá, boa tarde. Parabéns pelo texto, muitos pais e instituições ainda tem relutância em introduzir a tecnologia no aprendizado das crianças e adolescentes, como você acha que isso pode ser mudado?
    Obrigada, Lara Karinina Viana de Almeida

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  5. É bem comum que os jogos sejam voltados para uma realidade capitalista onde ter mais é ser melhor, conquistar terras, riquezas e etc, sem foco no período histórico e em seus acontecimentos. Acredito que este tipo de entretenimento reforça o senso comum, como acreditar que na Idade Média o único propósito era o domínio de terras e que foi uma era destruída pela peste. Seria interessante utilizar tais jogos para o processo de aprendizagem nas séries iniciais (supondo que a educação brasileira tenha condições para introduzir a tecnologia em sala de aula)?

    Kamylla de Sousa Torres
    Terceiro período de Licenciatura em História
    Universidade Estadual de Goiás (UEG), Formosa-GO

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  6. Boa noite.
    desculpe o atraso na pergunta.

    Primeiramente que dar meus parabens pelo belo artigo, eu em particular amo jogos de RPG, principalmente os que trabalham conteudos históricos e fico feliz que um artigo de voz a esta area dos games.

    Vamos as questões:

    1. Reconhecendo as precariedades do sistema publico educacional brasileiro e as lacunas que são estabelecidas entre o mundo gamer e a realidade de alguns alunos, diante de questões extremamente importantes, como uma história atrativa e um conteúdo coeso, que possam auxiliar o professor nessa abordagem, tendo isso como objetivo como nós podemos ser essa ponte entre o mundo gamer e os conteúdos da grade?

    Se cabe, poderia sugerir jogos semelhantes a Age of empires II: The age of kings.

    2. A outra questão é mais destinada a características encontradas em alguns jogos de RPG, como por exemplo as armaduras ou vestimentas femininas, que pode ser recepcionada com um tom de rejeição por algumas alunas, por se sentirem incomodadas com essas representações.
    Sendo assim, você poderia indicar leituras ou autores que falam sobre essa temática?

    Agradeço pela atenção.
    Forte abraço.

    Marcos Vinicius Alves da Silva.
    Sétimo período de licenciatura plena em história.
    Universidade Nilton Lins, Manaus - AM.

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    1. Caro Marcos,

      Infelizmente, uma parte dos alunos não tem acesso a equipamentos de informática e até mesmo internet, como ficou bem visível com a questão da pandemia, em que muitos alunos estão sem poder assistir as aulas em decorrência disto.
      A postura do professor, se colocado em uma situação em que os alunos da sua escola não tem acesso aos equipamentos de informática e a escola não possui laboratório ou essas ferramentas à disposição do aluno tem que ser adaptabilidade, uma alternativa que já mencionei foi a utilização de RPGs, os Jogos de Interpretação de Papéis, que podem ser adaptados para a utilização tanto de forma presencial como a distância e que são gratuitos, exigindo apenas um smartphone e internet ou o papel, caneta e dados. Um exemplo muito bom do uso dessa ferramenta se encontra na dissertação de mestrado do Victor Brito Pessotti, em que ele utilizou o sistema Storyteller adaptado para tratar da Colonização espanhola do México, disponível no link a seguir, onde tem disponível a ficha, o sistema e o cenário adaptado por ele: https://bdigital.ufp.pt/bitstream/10284/6855/1/DM_Victor%20Brito%20Pessotti.pdf.
      Quantos aos jogos digitais semelhantes destaco o Medieval II: Total War, porém ele tem um foco maior nas guerras entre os reinos europeus e nas Cruzadas. Se for tratar de um tema mais amplo, o melhor game e até bem mais desenvolvido é o Sid Meier's Civilization VI, porém cabe destacar que ele abrange desde a "Era Antiga" até uma "Era Futura". Outro ponto é que esses jogos demandam um computador com mais especificações técnicas que o Age of Empires II.
      O professor precisa ter cuidado para não escolher games que tenham a hipersexualização do corpo feminino, no entanto, no mercado existem opções que trazem uma visão mais realista e menos ofensiva, como o jogo A Plague Tale: Innocence, que aborda a Idade Média, com foco na peste negra e tem uma protagonista feminina, mas que não é hipersexualizada.

      Atenciosamente,
      Ivelise Pereira dos Santos de Freitas.

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